Keiran Langmar

No sé qué maldito aspecto tienen mis genes y no me importa. Funciono por instintos

Description:

Aspecto físico:

Posee las facciones faciales y corporales remarcadas como cualquier disowned, de pelo negro, bastante alto, con 1,93 metros, y pesando 94 kg. Tiene solo 19 años y se considera de los disowneds mas jovenes de su colegio.

Aspecto mental:

Aun es joven y le queda muchisimo por aprender, aunque esto lo sabe el, es un buen hombre, no cobra mas de la cuenta, y se reduce a los trabajos más basicos, no llorara por ninguna situacion, y se agarra a lo poco que puede tener, siempre quiso tener una familia antes de esto, y se arrepiente abiertamente de lo que le paso.

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Ventajas

  • Fuerza sobrehumana (+6 a fuerza, eres mas fuerte que el resto, +1 a fuerza por partida)
  • Destreza sobrehumana (+6 a la destreza, eres mas rapido que el resto, +1 a destreza por partida)
  • Constitucion sobrehumana (+6 a la constitucion, tu cuerpo es mas resistente y fuerte, +1 a constitucion por partida)
  • Reflejos sobrehumana (+15 a los reflejos y +1 por partida, tus reflejos son superiores)
  • Sentidos del combate (derecho a +1 caracteristicas fisicas por partida)
  • Hombre de acción (elige un estilo de lucha, mejoralo cada partida +1)
  • Sentidos agudos (sentidos superiores, empiezas con 10 en todos los sentidos)
  • Inmunida psiquica (has visto cosas, psique +10 al inicio)
  • Sentidos del peligro (no te pueden hacer sorpresa, notas el peligro)
  • Inmunidad al dolor y cansancio (no te afectan los contadores negativos, hambre y sueño pasan a segundo plano)
  • Armadura natural (+5 armadura)
  • Regeneracion de hp (+5 hp por turno)

Desventajas

  • Infame nv3 (aunque la gente te necesite no les caes bien, a nadie, te trataran con la punta del pie alla a donde vayas)
  • Maldicion nv3 (todos sois esteriles, ademas tienes genes en tu cuerpo que segun las acciones que tomes en tu vida te transformaran mas en criatura salvaje)
  • Enemigo nv3 (Todos los mounstros van a por ti incluso organizados)

Habilidad Racial:

> Vision del mas alla: saben que objeto o persona posee magia y no es humana [pasiva]

> Acceso a vias del disowned: habilidades unicas del disowned [pasiva]

Habilidades:

> Certero: +8 al dar 3

> Esquiva: +8 al esquivar 3

> Influencia mental: enfrentamiento de psique, capaz de tranquilizar y calmar o influir en criaturas y humanos 5

> Difícil de matar: cuando te dejan a 0 de vida te quedas con 1, un solo uso [Pasiva]

> Critico: hace daño critico 4

> Golpe súbito: Hace un golpe instantaneo 5

> Sello de fuerza: Sello. Tus siguientes (4) ataques hacen +5 de daño.“4” 5

Sello de curación: Sello. recuperas 2d12 salud. Tendrás -20 de armadura cuando uses esta habilidad.“6” 7

Flagelo: Actitud. Durante 1 turno, atacas con un bono de 15 de daño pero tienes -5 al movimiento.(3 adrenalina) 3

Aceleración: Actitud. +3 a iniciativa 2 turnos.(7 brabura)

Actitud berserker: Actitud. Durante 3 turnos, 2 acciones ofensivas mas y ganas un 50% más de adrenalina. La Actitud berserker finaliza si usas una habilidad.(7 adrenalina) 5

Frenesí: Actitud. Durante 2 turnos, tienes +2 acciones ofensivas, pero recibirás el doble de daño.6

Actitud disciplinada: Actitud. Durante 1 turno, ganas +5 de cobertura y tienes un +15 de bloqueo en ataques. La Actitud disciplinada finaliza si utilizas una habilidad de adrenalina.7

Actitud equilibrada: Actitud. Durante 2 turnos, no puedes ser derribado ni recibir daño extra de un ataque crítico.8

Desviar flechas: Actitud. Durante 1 turno, tienes un 50% de bloquear ataques. Si bloqueas un ataque con proyectil, los enemigos adyacentes sufren una hemorragia durante 1 turnos.7

Emoción de la victoria: Ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, hace +1d12 de daño. Si tienes más salud que el enemigo objetivo, ganas 2 de adrenalina.7

Defensa del gladiador: Élite – Actitud. Durante 2 turnos, tienes un 50% de posibilidades de bloquear los ataques que te hagan. Siempre que bloquees de este modo un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante sufrirá 20 de daño.8 (8 adrenalina)“6”

Astucia del Guerrero: Habilidad. Durante 1d4+1 turnos, tus ataques de combate cuerpo a cuerpo sin aplicar habilidad no se pueden bloquear.12

Ataque poderoso: Ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque hace +la mitad del daño que hayas echo en ese momento si impacta.7

Barrido de Leviatán: Ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta harás +1d10 de daño. Si se bloquea este ataque, tu objetivo es derribado y sufre 5 de daño.(6 adrenalina)

Comodidad del león: Habilidad. Todos tus sellos quedan desactivados durante 5 turnos. Te curas tu daño en salud y ganas 3 de adrenalina.8

Desarme: Ataque. si superas su fuerza con una tirada le quitaras el arma, esto no hace daño7

Golpe del toro: Ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a un enemigo en movimiento, le harás +1d10 de daño y caerá al suelo.6

Actitud de batalla de enano: Élite – Actitud. Durante 2 turnos, ganas +20 de cobertura y tus habilidades de ataque interrumpen a los enemigos si los alcanzas(y estáis en simultanea).10(5 adrenalina)“3”

¡Os vengaré!: Grito. Por cada aliado muerto, durante 2 turnos la salud se regenera en +1d8 y tienes +1 acción comun.10

¡Vais a morir!: Grito. Si el enemigo objetivo está por debajo del 50% de salud, ganas 7 de adrenalina.3

¡Alzad los escudos!: Grito. Durante 2 turnos, tú y los miembros del equipo al alcance del oído ganan +20 de bloqueo contra ataques con proyectil.6

¡No pasarán!: Grito. Todos los enemigos adyacentes en movimiento son derribados. 8 (4 adrenalina)

_ ¡Te han abandonado!: Élite – Grito. Si el enemigo objetivo no se encuentra cerca de un aliado, quedará lisiado y debilitado durante 2 turnos.5 (5 adrenalina)“2”_

Cortar arteria: Ataque con espada. Si este ataque impacta, el oponente sufrirá una hemorragia, durante 1d3+1 turnos5

Cortarodillas: Ataque con espada. Si este ataque impacta a un enemigo lisiado, ganas 3 de bravura y 3 de adrenalina.6

Corte bárbaro: Ataque con espada. Si este ataque impacta, harás +10 de daño. Si no estás manteniendo ninguna actitud, también harás 1d8 de daño.6

Corte profundo: Ataque con espada. Si este ataque impacta a un enemigo con una hemorragia, haces +1d10 más de daño y el enemigo sufrirá una herida grave, lo que reducirá el máximo de su salud en 20 durante 3 turnos.6

Cuchillada precisa: Ataque con espada. Si este ataque impacta, harás 1d10 de daño. Si se bloquea este ataque, tu objetivo sufrirá 1d6 de daño +5 de daño.6

Golpe de Jaizhenju: Ataque con espada. Si el Golpe de Jaizhenju impacta, harás +1d8 de daño. Si no estás utilizando una actitud, no se podrá bloquear.(6 adrenalina)

Tajada del sol y la luna: junta dar y daño de las dos armas equipadas 5

Tajo de Aladeacero: se suma la mitad de tu agilidad como daño 6

Tajo de Galrath: se suma tu peso a daño 4

Tajo salvaje: cortas por la mitad a un enemigo que posea menos vida que tu daño, esto otorga otro turno al final de todos. 15

Estocada: Habilidad. Durante 1 turno, mientras empuñes una espada, bloquearás el próximo ataque cuerpo a cuerpo contra ti, y tu atacante recibirá 1d12 de daño.6

Cien espadas: Élite – Habilidad. Durante 3 turnos, siempre que ataques con una espada, todos los enemigos adyacentes reciben +1d20 de daño ademas de causar hemorragia. 13 (13 adrenalina)“8”

¡Lidera la marcha! Grito. El aliado objetivo se mueve 1 más deprisa durante 1 turno por cada aliado al alcance del oído (máximo 20 Turnos). 5

Sello del retorno Sello. Resucitas al aliado objetivo con 3 de salud y 1 de energía por cada miembro del grupo al alcance del oído.10, una vez por combate.

Bio:

Acto 1: Cuando naces de culo

Esta no es la historia de un heroe, no hay dragones, ni hermosas damiselas; no hay grandes recompensas ni nobleza de por medio, es solo la historia de un chico, ni el mas fuerte, ni el mas inteligente, ni el mas carismatico, algunos afirman que el mas suertudo, pero claro eso es relativo.

Todo comienza en Langmar, Robert Swangsom, el tabernero del pueblo se quedo sin trabajo luego que unos idiotas le quemaran el local, asi que acepto otro empleo para ser el “pregonero / tonto” del pueblo, aunque no le gustaba su nueva vida, tenia una mujer y un hijo al que mantener.

Niño. “papa, de mayor quiero ser un gran guerrero, y casarme con una linda reina”

Robert. “calla kirin rosa escupe rollitos de canela”- dijo Robert a su hijo de 5 años, para irse borracho y drogado al bosque.

Como todo buen estupida, merecia una muerte estupida, asi que sin saber muy bien el motivo se subio a un rio sobre una cascada y se quedo dormido, cuando desperto la rama estaba casi rota y sin saber como habia llegado alli, llamo a gritos por auxilio, por desgracia un Disowned del colegio de la serpiente, salvando su vida y llevandolo a su casa, una vez llegaron Robert afirmo no tener nada para pagarle, pues su mujer era gorda y fea y su hijo salio tonto, aun asi el Disowned tomo el niño para el.

Robert. “Niño te vas con este señor que te va a arruinar mas la vida de lo que la tienes ahora”.

Entre lloros el disowned desaparecio en el follage del bosque.

Acto 2: Es que eres tonto pa`rato

El niño llamado Keiran llego a un lugar que no conocia y temia, aunque el resto de compañeros eran buenos con el, los profesores les trataban con mucha dureza, y no podia huir por que estaba en una isla no se donde rodeada de niebla.

Durante mucho tiempo el niño se entreno, se caracterizo por ser el ultimo, si, eso es, el ultimo, en todo, ni siquiera tenia picaresca, aunque pronto empezo a apreciar a sus compañeros, sobre todo Rupert con el que entablaria una gran amistad, este por su parte era el mejor en absolutamente todo.

Pasaron los años y la amistad con el resto de compañeros y maestros fue aumentando, a los 16 años pasaron su ultima prueba […], de 12 que quedaban de su promocion solo 3 pasaron ampliamente la prueba, y Keiran se quedo 1 año en coma.

Cuando desperto nadie se lo podia crear, iba un año retrasado a sus compañeros pero con mucho esfuerzo y aplicandose al maximo lo consiguio, alcanzo a sus compañero, eso si por la cola y a distancia del peor.

Era vago, desordenado, impulsivo, pero aun asi era un disowned.

Al estar ese año en coma y quedar el último solo pudo elegir al caballo mas estupido y a la obeja de la misma condicion.

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Acto 3: Que el cenizo te acompañe joven disowned

Keiran salio con su amigo Rupert y sus animales acompañantes, la historia de la muerte de Rupert la contare otro dia, en vez de eso puedo contar, como:

Keiran se bajo del caballo para mear, y este sin una razon aparente corrio hacia el borde y se despeño, todos en 10 kilometros a la redonda oyeron al gilipollas del caballo matarse

Tambien esta aquella v ez en la que la obeja creyendose macho quiso follarse a un coliendro dormido y por ello se quedo sin una pata.

Ahora estamos en primavera, y aun queda hasta invierno, asi que Keiran solo sueña con encontrarse con gente peor para poder decir que es el mejor, el sueño de una vida…

Keiran Langmar

Obscuria hikarinoryu898 royjab